
V ESTUDO DA INTERAÇÃO ENTRE OBJETOS
Os diagramas de interação constituem um passo importante, pois detalham como os objetos das classes de análise e, por consequência, quais operações cada um deve realizar. Se um caso de uso possui vários fluxos, pode ser útil criar um diagrama de interação para cada cenário. Os diagramas de interação mais utilizados são o de sequência e o de comunicação (ex-colaboração).
Diagramas de interação são usados tanto na análise quanto no projeto. Na análise as comunicações entre objetos são mais abstratas, não importando muito os argumentos e valores retornados.
DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA
Um diagrama de seqüência representa os atores e objetos envolvidos num cenário e a seqüência de troca de mensagens ao longo do tempo para realizar o cenário.
Um diagrama de seqüência permite identificar os métodos e atributos de cada classe assim como as responsabilidades de cada classe na realização de um caso de uso. Os elementos básicos de um diagrama se seqüência são:
1. Atores;
2. Objetos;
3. Linha do tempo (uma para cada objeto e ator);
4. Comunicação entre ator e objeto ou entre objetos;
5. Interpretação das mensagens: por exemplo, evento do sistema operacional ou de uma interface, envio de mensagem ou chamada de método.

Tipos de mensagem
Há vários tipos de mensagem que podem ser utilizados num diagrama se seqüência, sendo os mais comuns os seguintes:
- Simples: quando o tipo de mensagem é irrelevante ou ainda não foi definido.
- Síncrona: quando enviada, o emissor fica bloqueado aguardando a resposta.
- Assíncrona: o emissor não bloqueia até que o receptor enviar resposta para continuar seu processamento.
- Retorno ou resposta: resposta à mensagem síncrona; pode ser omitida.
Linha da Vida
São linhas verticais que representam o tempo de vida de um objeto. Um X na linha denota o fim da existência do objeto. Objetos no topo do diagrama são considerados criados desde o início.
Ativação
Uma ativação (um retângulo sobre a linha da vida) representa o período durante o qual um objeto está em execução diretamente ou indiretamente.
Alt
Equivale ao if-else.

Opt
Opcional: equivale ao if (sem else).

Loop
Permite representar laços.

Repetições também podem ser representados inline.
Ref
Permite fazer referências a outros diagramas. Observar no diagrama referenciado que o resultado retornado foi representado como um objeto. Para fazer referência ao diagrama em questão, basta colocar um fragmento ref inline. O fragmento ref é substituído por uma réplica do diagrama referenciado onde os argumentos substituem os parâmetros.

Criar e destruir
É possível mostrar a criação e a destruição de objetos num diagrama de seqüência. Objetos que são criados e destruídos são chamados de transientes.

Linhas Mestras
Um diagrama de seqüência deve ter certa distância do código fonte, não é preciso representar todos os detalhes do cenário.
DIAGRAMA DE COMUNICAÇÃO
Diagrama de comunicação é outra forma de representar um cenário: contém as mesmas informações que o diagrama de seqüência, mas não considera a dimensão temporal.
No diagrama de comunicação, a ordem de envio das mensagens é dada por números sequenciais (é possível utilizá-los no diagrama de seqüência também).

PACOTES
A estrutura de uma aplicação é dada pelas classes e suas relações. Classes podem ser agrupadas em pacotes de análise para facilitar o manuseio do modelo de análise ou à medida que o modelo de análise aumenta e precisa ser decomposto. Além de identificar os pacotes de análise, é preciso definir os serviços que cada um deles fornece.







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